Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра. Тематика – альтернативное средневековье с элементами фэнтези. Если вы у нас впервые, воспользуйтесь Навигацией по форуму.

Конкурсы: Лучшие игроки месяца

3055 год IV Эпохи. По имперскому календарю месяц Цветен (апрель). Город-государство Турл-Титл оправляется после прохода по его землям чумы, вызванной неизвестным некромантом. В окрестных землях лютуют группы орочьих рейдеров и восставшие неупокоенные жертвы эпидемии.

В тавернах Титла ходит новая сплетня о целой деревне упырей, в которой днем люди как люди, превращающиеся ночью в жадную до плоти нежить. Эта деревня стоит на месте ровно сутки, чтобы на рассвете следующего дня бесследно исчезнуть и появиться снова, но уже в другом месте.

Для игроков заканчивающих квест или сюжет, время остается (Зима 3054).

ФорумПутеводитель по АмалирруКалендарьГалереяЧаВоГруппыПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Металлы, сплавы и руны

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Металлы, сплавы и руны   Пн 24 Сен 2012, 15:03
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны   Пн 24 Сен 2012, 15:08
Металлы и сплавы

Адамантин – очень прочный, плохо поддающийся обработке металл,  имеет отчетливый фиолетовый оттенок, достаточно легкий (легче стали, но тяжелее мифрила), восприимчив к магии. Выковать из него что-то можно только с использованием магии, но у адамантина есть один существенный недостаток – при наложении на него чар он становится восприимчив к свету и попадая под солнечные лучи очень быстро приходит в негодность и разрушается, превращаясь в бесполезную серую пыль.

Валахар – волшебное оружие используемое демонологами, жрецами и магами для борьбы со всякой демонической сущностью. Некоторых демонов очень сложно убить и такое оружие призвано в этом помочь разрушая связь души демона с его энергетической оболочкой. Валахаром может быть кинжал, меч, копье (словом любое холодное оружие). Валахар накрепко связан со своим хозяином и карающий любого кто посмеет без разрешения хозяина дотронуться до него (однако и такие штуки воруют). Может заряжаться магической энергией владельца, чтобы потом использовать ее как подпитку хозяина. Но горе вам если вы потеряли свой валахар! Попади он в руки врага и ваша участь незавидна – вы станете полностью уязвимы для любого направленного против вас колдовства.

Гальворн – металл впервые полученный светлыми эльфами. Прекрасно поддается наложению чар. Сделанное из него оружие полуживое, получает отпечаток души самого владельца и по слухам даже направляло его руку в бою! Такой меч не надо было точить и выправлять – все зазубрины, сколы зарастали на нем сами. К великому сожалени секрет производства таких мечей был полностью утрачен с падением Эльвенора. В настоящее время мечей из гальворна во всем Амалирре осталось штуки 3-4 и стоят они целое состояние сравнимое с годовым доходом целых королевств.

«Кровавая сталь» – чисто орочье изобретение, отличающаяся от обычной стали багровым оттенком на лезвии и гораздо большей прочностью. Меч из «кровавой стали» почти не надо постоянно точить (ну разве что совсем чуть-чуть),  хорошо держит магию.

Мифрил – металл, впервые освоенный гномами. Обладает серебристым оттенком, а при должной термической обработке может принять махровый чёрный цвет (чем любители красоты часто пользуются). В полезные свойства этого материала входят отменная прочность, сравнимая с красной сталью орков, и необычайная лёгкость. Но нет худа без добра, данный металл плохо поддаётся ковке и требует высоких температур при обработке, а способов заточить его не нашли даже гномы. Мечи из этого материала получаются тупые, а полный комплект лат согласятся выковать разве только гномы, да и то, за дорого. К слову, неплохо поддаётся большинству видов чар, особенно рунным чарам.

Арматид – металлический алхимический сплав. По прочности и эластичности мало чем отличается от обычного железа, имеет характерный рыже-красный цвет. При нанесении на оружие или доспехи притягивает и поглощает направленную на своего носителя магию (любую). При превышении способности к поглощению - арматид чернеет и отслаивается от поверхности на которой он нанесен. Для полной ковки этот сплав не используется. Выкованное из него оружие хуже стального. Рыцарь в арматидовых латах почти не уязвим для прямого колдовства, а маг в подобных оковах лишается возможности творить заклинания. Благодаря этим свойствам арматид получил широкое распространение. Им покрывают воинские доспехи и делают из него отдельные элементы лат. Так же он применяется в изготовлении оков и ошейников для магов.
Вернуться к началу Перейти вниз
Мэлодит
Пилигрим
avatar


Достижения :
Награды :
Нарушения : Чистая карма
Лик героя
Раса:: Эльдар (Анарида)
Ремесло:: Чародейство
Звание::


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны   Вс 16 Апр 2017, 18:09
Магия Камней

Говорят, что людей научили творить колдовство с помощью драгоценных камней - драконы, которые в давние времена во множестве обитали по всему Амалирру. Действительно, эта магия, кроме людских волшебников так же известна и драконидам с Тьесса, что лишний раз подтверждает эту теорию.
Магия камней относится к разделу теоретической магии и прекрасно сочетается с Артефакторикой и Рунной магией, т.к является их основой. В частности, маги-артефакторы и гномьи рунные жрецы прекрасно разбираются в свойствах камней и умеют усиливать с их помощью свои изделия. Так же надо заметить, что сами по себе камни волшебством не обладают (не  смотря на то, что раздел этот называется Магия Камней), но могут прекрасно с ним взаимодействовать и усиливать его. Работать с камнями могут все артефакторы или шаманы драконидов, но вот сила их раскрытия зависит от умения и знаний самого мага. Неопытный молодой волшебник не сможет раскрыть свойства таких камней как рубин или алмаз в полной мере.


Разновидности и краткие свойства:

1. Янтарь - обладает способностью усиливать пропущенную через него магию. Лучше всего работает чистый янатрь, без примесей коры, листьев, насекомых и прочего мусора, что часто встречается в этих камнях.
Артефакторика: опытный

2. Кристаллы кварца - помогают волшебнику в фокусировке и в направлении волшебной силы.
Артефакторика: опытный

3. Бериллы - еще называется эльфийским камнем. Полудрагоценный и достаточно распространенный, берилл обладает самой ценной для магов способностью сохранять вложенную в него магическую силу и заклинания. С помощью берилла можно лечить и убивать, сохранять запас магической силы и тянуть жизненную силу из окружающих - все зависит от наложенного на него заклинания. Так же, берилл прекрасно сохраняет отпечаток ауры своего владельца, пробывшего с ним в контакте значительное время, оттого терять или дарить другим свои "заряженные" бериллы не стоит, так как заклятия нацеленные на мага с их помощью действуют так же убийственно и разрушительно как и заклятия на крови.
Артефакторика: подмастерье

4. Графит - используется артефакторами в изготовлении таких штук как "Громовых жезлов", а так же для посохов помогающих магам аэромантам работать с погодой. Недостаток - хрупкость этого материала, так, что использовать "громовой жезл" не по назначению и дубасить им врагов по тыквам напрямую, а не молниями, не рекомендуюется. Так же после длительного использования в вызывающем молнию жезле, графитовый стержень подлежит замене.
Артефакторика: мастер

5. Рубин - кровав-красные рубины помогают огневикам вызывать огонь, а так же символизируют магию Крови (Сила Жизни), с ее воздействием на моральные качества человека. Считаются, что они помогают в лечении и усиливают лидерские качества (хотя последнее это суеверие), потому рубины стали обязательным камнем в украшениях носимых благородными господами и монархами.
Артефакторика: мастер

6. Изумруд - символизирует силы природы и часто встречается в украшениях эльфийских волшебников и магов Жизни. Помогает усиливать свойства свариваемых зелий.  
Артефакторика: мастер

7. Сапфир - Считается камнем Воды, а так же драконьим камнем. С его помощью драконы управляли погодой и вызывали обильные дожди. В руках людей работает гораздо хуже, но маги-гилроманты носят его в своих украшениях как свидетельство своего богатства и силы. Артефакторы используют ограненные сапфиры в погодных посохах.  
Артефакторика: мастер

8. Алмаз - Камень воздуха. Облегчает управление им.
Артефакторика: мастер




Вернуться к началу Перейти вниз
Мэлодит
Пилигрим
avatar


Достижения :
Награды :
Нарушения : Чистая карма
Лик героя
Раса:: Эльдар (Анарида)
Ремесло:: Чародейство
Звание::


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: Металлы, сплавы и руны   Ср 09 Авг 2017, 17:02
Рунная магия или Тайнопись гномов

Отложим общее изложение - его вы сможете найти в общем описании Тайнописи, и перейдем сразу к сути. Так же данные символы используются в артефакторике, но в более развернутом и сложном сочетании. Об этом вы можете прочитать (здесь будет ссылка).
Для получения заклинания-руны, необходимо оставить заявку в Рунной мастерской




Данный символ является базовым для ВСЕХ рун гномьей тайнописи. Благодаря ему открывается сама возможность магического воздействия. Не зависимо от того, что вы собираетесь делать - писать свиток с заклинанием, зачаровывать предмет или готовить место для медитации - без этого символа у вас ничего не выйдет. Опытным путем было доказано, что данный символ способен концентрировать максимальное количество энергии в месте, где он расположен, даже если это место далёко от прохождения мощных энергетических потоков.






После того, как вы написали (выбили/выжгли/тд..) базовую руну, необходимо выбрать вектор силы. Цифрой 1 на данном рисунке показано место расположения изображения вектора. Вектора силы соответствуют своим "собратьям" в разделе МАГИЯ, за исключением Седьмой силы, т.к рунная магия и так является её аналогом. Сочетать векторы так же можно, по принципу Седьмой Силы.





Здесь хранятся символы векторов:
 




После того, как вы выбрали необходимый для вас вектор силы, нужно определить что именно вы хотите сделать. Опять же  - будет это зачаровение, или заклинания типа "выстрел", или медитация - не имеет значения, что вы выберете; главное соблюдать правила расстановки дополнительных символов.
1 - направление маг.воздействия
2 - область действия
3 - эффект маг.воздействия
4 - активация маг.воздействия
Стоит отметить, что на свитке не обязательно должны присутствовать все группы символов.  Это значит, что можно создавать свитки только с двумя или тремя доп.символами.

Здесь хранятся все дополнительные символы:
 

1
направление магического воздействия

В этой группе всего два символа. Как в случае со свитками, так и при зачаровании предметов, необходимо указывать направление магического воздействия. В данном случае магическое воздействие исходит либо ОТ заклинателя, либо НА заклинателя. Это значит, что если вы собираетесь создать свиток, то нужно понимать КУДА именно будет направлено его действие.

2
область действия
(оно же "место действия)

Эта группа символов отвечает за более конкретную конечную точку направления магического воздействия. Здесь объяснение, скорее, нужно вести с помощью примеров.
При организации рабочего места для создания артефакта чаще используется именно символ действия по площади. А если вы хотите, создать стену огня, разделяющую вас от противника напротив, то необходим знак "прямо по площади" - когда вы срываете печать со свитка, в направлении, в котором вы его держите, из свитка вырывается маленькая искра (типа маячок), который ударяясь (достигая своей конечной точки) о препятствие (стена, пол, существо) активирует заклинание, в данном примере - стену огня.

3
эффект магического воздействия
(или заклинания)

Здесь собраны более сложные символы, из которых самыми простыми являются ТОЛЬКО щит, барьер, иллюзия и благословение. Остальные символы могут использовать только умелые маги и артефакторы, т.к эти символы имеют гораздо более сложные эффекты. Разбирать их подробно нет смысла, т.к всё и так понятно из названий.

4
активация магического воздействия
(способ активации)

Здесь более простым является только символ "Медитация". Все остальные символы применимы в артефакторике и при создании свитков-ловушек. Можно направить заклинание того же огненного барьера на камень, задав активацию на проходящее рядом с ним существо. В итоге, если мимо камушка пробежит крыска, то она собой активирует огненный барьер. С этой группой элементов (если вы собираетесь её использовать), нужно быть крайне осторожным и внимательным.




Вернуться к началу Перейти вниз
 

Металлы, сплавы и руны

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

•Кликаем каждый день•
Поддержать форум на Forum-top.ruРейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPPalantir
Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
ФРПГ Амалирр :: Клоака :: Информационная база :: Библиотека Амалирра :: ВАЖНЫЕ ЗНАНИЯ О МИРЕ :: Энциклопедия-
На верх страницы

В конец страницы