Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра. Тематика – альтернативное средневековье с элементами фэнтези. Если вы у нас впервые, воспользуйтесь Навигацией по форуму.

Конкурсы: Лучшие игроки месяца

3055 год IV Эпохи. По имперскому календарю месяц Цветен (апрель). Город-государство Турл-Титл оправляется после прохода по его землям чумы, вызванной неизвестным некромантом. В окрестных землях лютуют группы орочьих рейдеров и восставшие неупокоенные жертвы эпидемии.

В тавернах Титла ходит новая сплетня о целой деревне упырей, в которой днем люди как люди, превращающиеся ночью в жадную до плоти нежить. Эта деревня стоит на месте ровно сутки, чтобы на рассвете следующего дня бесследно исчезнуть и появиться снова, но уже в другом месте.

Для игроков заканчивающих квест или сюжет, время остается (Зима 3054).

ФорумПутеводитель по АмалирруКалендарьГалереяЧаВоГруппыПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 МАГИЯ

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: МАГИЯ   Вс 15 Янв 2012, 23:27

Сила Духа (Чары и Иллюзии)

Сила Стихий (Магия неодушевленного мира и энергий)

Сила Дня (Сила священников инквизиторов и жрецов)

Сила Ночи (Сила Смерти, негативная энергия, порча, проклятия) 

Сила Жизни (Магия Природы и магия Крови)

Сила Разума (Псионика, психокинетика, а так же смесь науки и мистики изучающей магические закономерности в мире)

Седьмая Сила
(Нейтральность)

Это схематичное изображение всех магических Сил Амалирра, с указанием вектора магической Силы. Некоторые из этих Сил могут иметь расовую природу и быть традиционными для народов населяющих Амалирр, другие даются благодаря труду и упорству независимо от расы стремящегося к ним. Волшебники Амалирра вольны выбирать либо совершенствование в управлении одной из этих Сил (при этом они вынуждены отказаться от использования силы вектор которой противоположен выбранной ими) либо иметь неглубокие, но обширные познания во всех магических Силах в целом.

Типы магов Амалирра

В мире, который пронизан магией со всех сторон, колдуны и волшебники условно делятся на несколько типов:

Маги
Эти волшебники чаще всего посвящают изучению магии всю свою жизнь, совершенствуясь лишь в нескольких направлениях, но при этом достигают невиданных высот. Такие маги совершенствуются в школах Жизни, Разума, Духа или Стихий, при том вольны выбрать до трёх путей развития. Так как постулаты магии Жизни и Разума разнятся и практически противоречат друг другу, изучать их одновременно не может ни один колдун.

Некроманты
Последователи Смерти и повелители мертвецов. В основе их сил лежит школа Ночи, которая куда капризнее и сложнее большинства других направлений. Такие волшебники совершенствуются, проходя ритуал "Порог Смерти", в прямом смысле сближаясь с миром мёртвых, получая взамен силы и способности, неведомые ни одному смертному. Зачастую, некроманты могут дополнительно изучать ещё одну или две других школы магии, но сила Дня, как антипод Ночи, им никогда не станет доступна.

Домнаты
Это "Причинители (или Пожелатели) Зла", мастера порчи, сглазов и проклятий. Эти маги в обязательном порядке владеют вместе с основной своей магической силой, еще и силой Ночи (Разум+Ночь; Дух+Ночь; Жизнь+Ночь и т.д.) Они не умеют поднимать мертвецов, они не умеют вызывать духи умерших или состаривать предметы, но зато они накладывают такие великолепные проклятия, что распутать их может не каждый опытный маг. 

Ведьмы и Колдуны
Эти маги, одни из немногих, кто смог научиться сочетать невозможное, совмещая магии всех шести школ в своей силе. Их главное оружие, проклятия, сглазы, привороты и изощрённые ритуалы, которые позволяют им получать желаемое. В схватке с магом или некромантом, ведьма не сможет сравниться с ними по силе колдовства, но появись у неё необходимость навредить ему вдали от боя, и даже орды нежити или огненные стены не спасут её жертв.
Совмещение несовместимых ранее силы даётся с трудом, отчего ни ведьма, ни колдун не способны подняться сконцентрироваться ни на одной из Магических Сил выше среднего уровня, хоть и вольны развивать практически любой навык любого направления.

Хаоситы
Эти маги, так же, как и ведьмы нашли способ использовать даже противоположные векторы магии, но если ведьмы с колдунами полагаются на сложные ритуалы и проклятия, то хаоситы находят новое применение уже известным заклинаниям, искажая их, попирая сами законы магии своими опытами. Их изощрённые эксперименты позволили им достичь многого, и они могут развить навык любой школы до высокий уровня, однако даётся им это с огромным трудом.

Священники и паладины
Их магия – молитва, их сила дарована свыше. Священник или паладин никогда не станет использовать Силу Дня для нанесения вреда ближнему. Заклинания-молитвы этой школы не способны нанести вреда живому, так как любое существо есть творение господа, но молитва о защите дарует этим людям способность оберегать ближних от проклятий и невзгод, а молитва о мужестве прогоняет сковывающий сердце страх.

Шаманы
Шаман не может быть добрым или злым, он привязан к той Силе, которой он может управлять, и именно в этой связи заключена его собственная сила и его жизненный путь. Если он с него сойдёт, то он перестанет быть шаманом. У каждого шамана есть тотем – это дух, с которым у него устанавливается прямая связь. Тотем при этом становиться своего рода отражением шамана в мире духов, но возможности шамана зависят во многом от его опыта и от самого тотема.



Для тех кому интересно
Как видим магию в Амалирре?
(факультативная информация)

1. Что такое Магия Амалирра?
2Как творятся заклинания и сколько времени уходит на колдовство?
3. Маги. кто они вообще такие?


______________________________
Для ознакомления

Маги НПС которые могут встретиться в Игре Маги Пустоты
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Ср 15 Фев 2012, 19:21
Сила Духа
(Чары и иллюзии)

Запрещенная Сила - Стихии
Расовая предрасположенность для эльфов и вампиров.

Этой магией лучше всего владеют эльфы для которых она так же естественна как борода для гнома. Эта Сила дает возможность наводить иллюзии, морок, видения, маскироваться под чужой личиной, или отводить глаза. К наведению чар относятся – сглаз, отворот, отсушка и присушка, наведение очарование или симпатии чтобы расположить к себе собеседника. Эльфы часто пользуются этими приемами, чтобы запудрить мозги другим народам и заставить их делать то, что нужно им. Это колдовство Внушения и Обмана, кроме самих эльфов доступное в полной мере лишь высшим вампирам. Источником это Силы является чистая магическая энергия, по крайней мере, наблюдения показывает, что в равной степени чары и иллюзии действуют везде.
Является противопоставлением Стихийной магии, потому для эльфов, будь то темные или светлые - управление стихиями закрыто. Даже вампир, если при жизни он был магом стихии – теряет свои способности в этом направлении.
Может комбинироваться с другими силами, такими как Ночь, Жизнь, Разум, но больших высот в управлении этими энергиями эльфы и вампиры не добиваются. Для нежити же «Сила Дня» становится закрытой полностью.
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Ср 15 Фев 2012, 19:29
Сила Стихий
(Огонь, Вода, Земля и Воздух)

Запрещенная СилаДух
Расовая предрасположенность для троллей и гоблинов

Является исконной магией народа троллей и гоблинов. Стихийная Сила достаточно мощная, но грубая и капризная, от мага требуется большое искусство чтобы управляться ею и творить ничего при этом не разрушая. Кроме того Стихийная магия сложна и в зависимости от вещества, способы извлечения этой Силы разные. Так в Амалирре появилось понятие Основных Стихийных Школ: Огня, Воды, Воздуха, Земли. Школы разительно отличаются друг от друга по развиваемым у своих учеников способностям и даваемым знаниям. Например, для извлечения Силы из воды требуются совершенно иные способности, чем получение магической энергии из воздуха. Потому Маг Воды почти беспомощен в пустыне или в горах – там, где он удален от источника своей Силы. Волшебник из школы Земли очень редкий гость на палубах кораблей, потому как если до дна далеко, то наземник оказывается просто беспомощным. Тех жалких крох, что удается ему извлекать из чуждой ему стихии – на крохи и хватает. Применение у всех Школ разное. Пироманты (Школа Огня) как правило идут в боевые маги, где их Стихия приносит наибольше пользы. Гидромант (Школа Воды) – частый гость на палубах кораблей. Аэромант (Школа Воздуха) умеет управляться с погодой, а маг Земли не заменим в рудном деле. Так же стоит добавить, что Стихийная Сила плохо сочетается с остальными Силами. К преимуществам стихийников можно отнести тот факт, что долгое время работая со стихией каждый из них приобретает стойкость к ее воздействию и способности в ее управлении которые не получают другие маги. Так же подмечено, что маги-стихийники обычно имеют характер соответствующий Стихии которую они избрали.
Так например огневик как правило вспыльчив, не терпелив, активен, легко увлекается новыми идеями, а водяник в противоположность ему спокоен, терпелив, размерен и последователен в своих действиях. Воздушники в силу влияния их Стихии люди ветреные и непостоянные, склонные к изменам и мимолетным увлечениям, а землянники наоборот, тверды и надежны как утесы, не склонные к переменам и новшествам, ценящие прежде всего стабильность и постоянство во всем.
                                                         
Школа Огня

Огненные маги, или пироманты, как их еще называют, попадаются не так часто как можно это себе представить. Силу свою черпают от открытого огня, горящего факела или клокочущего жерла вулкана. Однако холодной, темной и дождливой ночью, огневик гораздо слабее, чем днем. Когда дело доходит до боя, Огненные маги не знают себе равных. Они способны вызывать огонь и пожары, а так же могут нести языки пламени в руках словно меч. Пиромант умеет управлять огнем почти на ментальном уровне и приобретает повышенную стойкость к температурным перепадам, потому запросто может искупаться в крутом кипятке или голой рукой разгрести раскаленные угли в горящем камине.

- Об огненных магах подробнее

Школа Воды

Считаются самыми слабыми магами, так как вынуждены постоянно обретаться в близи больших рек, озер или морского побережья, чтобы иметь свободный доступ к своей энергии. Единственные из стихийников, которые могут быть лекарями, так как могут лечить с помощью воды, заряжая ее позитивом или же наоборот негативом. Так же опытные водники славны своим умением увидеть любого, кто отражается в данный момент в воде. Неважно в какой – будь это река, пруд, болото или кружка с водой.

- О магах Воды подробнее

Школа Земли

Одни из наиболее успешных магов, так как их трудно лишить доступа к их Силе. Очень полезны в кузнечном деле и в рудо-добывающей промышленности. Никто не может чувствовать Землю и то что она рождает (имеются ввиду минералы – железо, золото, драгоценные камни), так же как они.
Маги Земли непревзойденные алхимики. Пусть не каждый алхимик обязательно маг, но каждый маг Земли обязательно алхимик! Добывать эссенции из металлов и минералов эти чародеи могут лучше чем кто бы то ни было.

- чуть больше о Магии Земли

Школа Воздуха

Воздушники – вечные конкуренты земляных магов, потому что так же как и они в любое время и в любом месте имеют беспрепятственный доступ к своей силе. Как правило они занимают место придворных магов гоняя от дворца тучи. Так же они неплохо управляют погодой (если соберутся в кучку). Наглядным подтверждением силы мага Воздуха служит левитация и бури, когда свирепые вихри подхватывают собою чародея и бережно поднимают его в воздух. Многие архимаги-воздушники именно так и предпочитают путешествовать не доверяя телепортациям.

- Еще немного о магии Воздуха
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Ср 15 Фев 2012, 20:00
Сила Дня

Запрет: Сила Ночи
Ограничения по остальным Силам

Так мы условно назовем божественные силы, не делая акцент на том от каких божеств она берётся. Достигается святостью и направлена на защиту и помощь ближнему. Она предоставляет своим носителям:
- стойкость к страху
- Стойкость к ядам и болезням
- возможность изгонять всякие нехорошие сущности
- дарует возможность воодушевлять последователей одной своей святостью (лучше подкрепленной добрым словом)
- влияет на тело обладателя, поднимая его болевой порог
и так далее. Силу Веры нельзя использовать для нанесения вреда ближнему.
самые одаренные делаются невосприимчивыми к ряду проклятий и иллюзий. Обладающий этой силой священник, инквизитор или жрец никогда не станет прибегать к Некромантии или другим темным наукам. Из-за этого эту силу часто противопоставляют той же Некромантии. Не известно, могут ли отмеченные божественным вниманием священники оживлять трупы, но то, что среди некромантов Святых не бывает – неоспоримый факт!

- Попытка объяснить что значит Сила Дня подробнее.
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Сб 25 Фев 2012, 17:17
Сила Ночи
(Некромантия)

Запрещенная Сила День
Способности к Исцелению у некроманта очень ограничены!

Ее можно бы было назвать Школой Стихии Смерти, но вот только некроманты так редки, а их ремесло столь опасно, что им нет смысла заводить такие громоздкие системы. Все обучение ведется методом ученик – наставник. Некромантия считается «высшим пилотажем» для мага и потому ею почти невозможно овладеть самостоятельно или с пустого места. Занимаясь своей магической эквилибристикой, некромант все время балансирует на грани Жизни и Смерти, ведь чтобы управлять мертвыми, надо быть подобным им. Обычно волшебник, который решил серьезно посвятить себя этой науке проходит своего рода через клиническую смерть, оставляя на себя отпечаток Мира Мертвых. В Первый раз длится такая «смерть» три часа, в ходе нее маг впадает в состояние комы и время проведенное на Том Свете для него течет иначе, чем для тех, ко остался присматривать за его телом на земле. Чем лучше и сильней хочет быть некромант, тем больше он должен перейти в мир мертвых, оставаясь при этом среди живых. Достигается это тремя ступенями посвящения, в ходе которых маг раз за разом впадает в кому, проводя в своей смерти все больше времени. Надо ли говорить, что вместе с растущей силой – меняются психика и сознание мага?
Итак, некромант это достаточно сильный маг, который может творить почти все, кроме возможности давать жизнь. Так например некоторые легендарные чародеи ухитрялись заставлять стареть не только людей, но и различные предметы – оружие, камень стен и другое. Некромант может заставить срастись сломанные кости и соединить заново оборванные нервы, но вот вдохнуть в них жизнь – он не в состоянии. Он может заставить отрубленную голову прирасти обратно к телу, но даже если ему удастся вырвать душу человека из Мира Мертвых и вселить ее обратно в тело – он не сможет подарить мертвому настоящую жизнь, лишь создаст очередную нежить, вынужденную постоянно поддерживать свое существование охотой на живых. "Отсечь" некроманта от силы Смерти, особенно в густонаселенном городе просто не возможно. Каждую минуту там кто-то умирает, боится, или видит дурной сон - весь этот негатив настоящее пиршество для темного мага. На кладбищах (особенно старых), могильных курганах, поле, на котором недавно произошла битва или даже просто место где произошло убийство - везде некромант получит зарядку и как бы не выложился до этого, очень быстро восстановит свою магическую Силу. Святая Сила действует на порождения некроманта плохо и далеко не вся, на самого волшебника, обычно вообще не затрагивает, лишь временно блокируя его собственную магию, но опять же не всю, а лишь ту, что направлена во вред другим. Из-за этого с некромантом мало кто связывается, а уж если приспичило, то стараются взять его числом или хитростью.

- о некромантах подробнее
- 3 Пути Некромантии
- Маги-проклинатели (Домнаты)
Вернуться к началу Перейти вниз
Демон Знания
Сюжетный герой
avatar


Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Сб 25 Фев 2012, 17:26
Сила Жизни
(Магия Природы, Магия крови)

Запрет: Сила Разума
Ограничение в использовании силы Стихий

Некоторые зовут Жизнь – Пятой Стихией, но это не верно. Маги этой школы великолепные целители, как никто другой обладающие властью над живой материей. Могут восполнять свои собственные силы путем выкачивания чужих жизненных сил. Причем, некоторые личности так могут увлечься, вампиризмом, что способны омертвить все живое в округе, за что их очень часто бьют, а порой и жгут на кострах. Очень сильные маги этой школы могут трансформировать свое или чужое тело, придавая ему любую форму. Традиционно эта Школа изучается эльфами. Маги Жизни могут как давать жизнь и отнимать её, обращаться с живой материей изменять ее и трансформировать. Волшебники Жизни имеют власть над живой природой и могут сплетать заклятья, заставляющие вырастать из земли колючие заросли и даже целые леса, или внезапно обрушивать на врагов крупные стаи птиц и кусучей мошкары.

Обобщить эту магию можно отнеся к ней все, что связано с ниже перечисленным:
- Магия Крови
- Исцеление
- Власть над растениями и животными
- трансформация живого и смена формы
- Биовампиризм и похищение жизни
Вернуться к началу Перейти вниз
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Чт 16 Май 2013, 14:27
Сила Разума
(Псионика и психокинетика)

Запрет Сила Жизни

Сила Разума - это обобщенное название, объединяющее в себе два больших раздела магии: псионику (взаимодействие с головным мозгом и нервной системой живых существ) и психокинетику (взаимодействия с неодушевленными предметами, пространством). Телепатия, телекинез, искажение пространства, способность открывать порталы – это то, что подвластно магам этого вектора Силы.



В силу того, что пространственная магия сама по себе наука сложная и требует знания магических закономерностей, маги Разума славятся глубокими познаниями в этой области.
Например:
Маг Стихии не до конца понимает каким образом работает его Сила, он просто знает как правильно создать плетение, чтобы получить нужный ему эффект, насыщает его своей магией и ждет результата. Маг Разума, буде ему доведется исследовать чужое заклятие, легко разберется какая его часть отвечает за определенный эффект и знает, что там надо испортить, чтобы оно подействовало немного иначе, причем так, чтобы стихийник этого не сразу заметил.

В общем же, чистые волшебники Разума (маги владеющие только этой Силой и никакой другой) обладают не таким уж большим списком способностей. В бою его способности не всегда будут на столько же полезны и практичны, как, например, способности стихийников. Но не стоит недооценивать магов Разума – им всегда есть чем Вас удивить.

Псионикам доступны: телепатия (чтение мыслей и гипноз), внушение образов, контроль над телом, и исследование души.
Психокинетикам доступны: телекинез, телепортация, изменение размера и веса предметов, и искажение пространства.

- Подробнее о магии Разума
Вернуться к началу Перейти вниз
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Чт 16 Май 2013, 14:31
Седьмая Сила
(Нейтральность)

Расовая для людей
Возможность в ограниченной мере владеть всеми из перечисленных Сил.

В нее входят:
- О ведьмах и колдунах (подробнее)
- Шаманы
- Магия Хаоса

Это нейтральность. Владеют от рождения ею лишь люди, потому и могут осваивать все направления магии, которые являются закрытыми для остальных рас. Обычно выбирается какое-то одно-два, максимум три направления в которых человеческий маг совершенствуется.
Но некоторые из них предпочитают получить способности хоть и ограничено, но в каждом из направлений! Наиболее ярко эту силу характеризует относящиеся к ней ведьмы и колдуны.

Считается, что Седьмая Сила это сила колдуна и ведьмы, а 60% способностей ведьмы это власть над живой материей. Если сравнить ведьму и волшебницу по силам, то магичка оказывается не соизмеримо сильней, но по умениям, ведьма оставит ее далеко позади. Так например ведьма может вызвать дух усопшего, или же на время оживить мертвое тело для беседы; может вызвать духа Огня или Воды (самые искусные неоднократно призывали и элементалей); опытная и сильная колдунья вполне способна овладеть заклятьем трансформации живых существ, а многие умеют накладывать чары левитации, на различные предметы вроде ступы, метлы, ухвата и прочего домашнего имущества. То есть, получается, что они в ограниченной степени владеют заклинаниями из каждой Магической Школы. Заклинания ведьм не блещут изяществом исполнения и как правило требуют основательной подготовки и сподручных предметов-концентраторов или ритуалов, но от этого они ничуть не менее действенны, а под час даже более губительны для её жертвы, нежели волшебство мага. Самое же знаменитое умение ведьмы это перенацеливать и возвращать обратно направленное на нее вредоносное проклятие. Говорят этому полезному делу, наставницы учат своих учениц едва ли не в первую очередь.
Вернуться к началу Перейти вниз
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Пн 19 Окт 2015, 19:31
.
Это информация для тех, кто жаждет подробностей и кому интересно представлять досконально всю магическую механику Амалирра.

I. Что такое магия?
 
Магия это субстанция, что окружает Амалирр сродни окружающему планеты электромагнитному полю. Соответственно, как и с электромагнитным полем у этой субстанции есть свои фундаментальные законы по которым она действует. Магическая субстанция содержится во всех состояниях вещества – жидком, твердом, газообразном (земля, вода и воздух), может извлекаться из стихийной энергии (огонь), излучаться живыми организмами (магия Жизни) или даже из энергии выделяемой в результате разложения (Смерть). Исключения в этом энергия основывающаяся на таких не материальных понятиях как воля и Разум, а так же сила дарованная людям Свыше (Сила Дня).
У Магического поля есть свои «проводники» – объекты, которые хорошо взаимодействуют с полем, пропуская его потоки, накопляя как заряд в батарейке, усиливая их или преобразуя. Эти объекты могут быть камнями, растениями, драгоценными металлами – словом всем, что встречается в живой и не живой природе.
Например: янтарь может преобразовывать и усиливать проходящую через него магическую энергию; берилл хорошо ею заряжается и может хранить ее в себе как батарейка; кристаллы кварца помогают ее концентрировать в нужном месте; и так далее…
Так же в Магии есть и антипроводники или «изоляторы» которые ослабляют магические потоки либо создают нечто вроде ответного поля непроницаемого для них. Это так же могут быть металлы камни и растения, например металл арматид является одним из таких изоляторов, полностью подавляющий напрямую воздействующее на него магическое поле.
Так называемые артефакты – это предметы помогающие обращаться с магическими потоками, автоматически преобразуя их для получения нужного для себя эффекта. Это, понятное дело может быть все что угодно, начиная от магического светильника и кончая защитным артефактом. Кстати защитные артефакты не стоит путать с веществами-изоляторами. Артефакты много сложнее, работают тоньше, но имеют обычно узкую направленность и могут выйти из строя от перегрузки, если им приходится отражать слишком большой поток магической энергии. Так же стоит уяснить, что в природе не существует абсолютной защиты от Магии. «Изоляторы» можно обойти направив магическую энергию на окружающую их среду, а артефакт можно банально перегрузить работой, так как пропуская через себя «магические токи» он может, образно говоря, «перегреться» и выйти из строя – просто сломаться или даже взорваться если магический поток многократно превысит его рабочие возможности.
Вернуться к началу Перейти вниз
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Пн 19 Окт 2015, 20:47
II. Как творятся заклинания?
 Или сколько времени занимает сотворение заклинаний?

Все зависит от его типа, мощности, и воздействия на цель. Щелчком пальцев можно зажечь/потушить огонек свечи, заставить книгу с полки самой перенестись вам в руки, создать шар-светлячок, чтобы осветить пространство вокруг вас. Мощный маг например может заставить двигаться что-то более сложное, например куклу-марионетку, но делать он будет это исключительно с помощью «сырой» направленной на объект энергии не облаченной в форму заклятья и как результат, если его отвлечь – кукла сразу упадет.

Для создания долговременного «заклятья» нужно время.

Во-первых, магической энергией следует запастись, собрав ее со своего источника силы. Сделать это можно и заранее, сосредоточив ее в камнях-накопителях или специальных накопительных артефактах. Некоторые типы магических энергий можно хранить в себе, другие, такие как к примеру магическую энергию Огня или Ночи, лучше держать в артефактах-накопителях. 

Во-вторых, накопив нужное количество силы и сосредоточив ее, волшебник начинает «выплетать» свое заклинание. Он произносит специальные слова, делает жесты и т.д. создавая так называемый «каркас заклинания» или «плетение» - сеть которая будет воздействовать на объект определенным нужным вам образом. Потом эту сеть надо «накинуть» на объект.

В-третьих, после того как "каркас заклятия" готов, маг начинает отдавать этому заклятию всю или часть накопленной магической силы, насыщая его. С этого момента заклятие готово и может быть активировано в любой момент соответствующей формулой или даже активирующим жестом. При этом стоит так же отметить, что насыщая свое плетение магической силой, маг  направляя эти потоки изменяет их естественное течение ценой определенных усилий, потому после сотворения одного заклинания будет ощущать усталость сопоставимую с силой колдовства, потому длительное использование магии утомляет. Маг превысивший порог магической усталости может на время лишиться возможности колдовать до момента восстановления организма. Потому для особо мощных заклинаний магам-единомышленникам приходится собираться вместе и проводить особые ритуалы с использованием артефактов накопителей и преобразователей, чтоб облегчить свое колдовство.

Кроме этого стоит так же отметить такой тип плетения как «прямое проклятье» или говоря простым языком «сглаз» – когда цель находится в пределах прямой видимости колдующего. В этом случае маг воздействует магическими энергиями напрямую направляя их на биополе жертвы и разрушая его. Подобным приемом часто пользуются ведьмы и домнаты, реже – некроманты, так как сглаз обладает одним существенным недостатком – достаточно просто укрыться от взгляда колдуна, чтобы воздействие прекратилось.
Вернуться к началу Перейти вниз
Слагатель
Прожженный авантюрист
avatar


Достижения :
Нарушения : Чистая карма


Посмотреть профиль
СообщениеТема: Re: МАГИЯ   Пн 19 Окт 2015, 20:54
III. Кто такие маги?

Маги это люди которые с рождения чувствуют это «Магическое поле» лучше других и учатся им управлять. Эти люди, назовем их «урожденные маги» и есть тот классический в нашем представлении волшебник, обладающий магическим даром и творящий чудеса. Стоит так же отметить и «обученных магов» - людей, которые постигают способы управления Магическим полем на механическом уровне, то есть не чувствуя его. Например, они знают, что если сделать то-то и то-то, то будет один результат, если поменять последовательность действий – результат будет иным или вообще никаким. К такой механической магии можно отнести ритуальную магию и магию рун. 
Маги получившие свой дар с рождения учатся достаточно быстро, но отнюдь не за пару лет. Чтобы достигнуть в этом деле мастерства они кладут на это полжизни. Вот вам пример из реальной жизни: Есть люди склонные к математике, а есть прирожденные гении. Просто склонный к этой науке изучает ее быстрее среднестатического человека, но даже ему требуются годы чтобы от простой математики добраться до тригонометрии. И даже математическому гению приходится обучатся для того чтоб реализовать свой дар. Ведь никто не овладеет высшей математикой с ее интегралами, матрицами и прочей мутью едва выйдя из третьего класса? Так же и дети учителей-преподавателей как правило учатся легче в тех науках которые преподают их родители.
Потому следуя этой аналогии, становится понятным, что хоть маги и не редкость для Амалирра – их количество все равно будет малым по сравнению с не-волшебным населением, а в архимаги выбиваются лишь единицы из сотен чародеев.
Вернуться к началу Перейти вниз
 

МАГИЯ

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

•Кликаем каждый день•
Поддержать форум на Forum-top.ruРейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPPalantir
Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
ФРПГ Амалирр :: Клоака :: Информационная база :: Библиотека Амалирра :: ВАЖНЫЕ ЗНАНИЯ О МИРЕ :: Магия-
На верх страницы

В конец страницы